ПРИМЕНЕНИЕ ИНТЕГРАЛЬНЫХ СХЕМ

     

ЗАБАВЫ И ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ


 

ЗАБАВЫ И ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ

Существует целый ряд электронных игр — от простых до самых сложных и утонченных. Так, к самым простейшим мож­но отнести игру «крестики-нолики», а к сложным — автома­тизированные видеоигры с программированием. Промежу­точное положение между ними занимают множество других развлекательных электронных игр.

С учетом общих целей и назначения книги в данной главе описываются электронные игры, близкие к простейшим. Од­нако если освоить все описанные устройства, то можно на­учиться изготавливать более разнообразные и сложные игры, описанные в других изданиях.

Будем надеяться, что приобретенный после этого опыт даст радиолюбителю уверенность и навыки, необходимые для конструирования и изготовления собственных электронных игр.

 

11.1. Электронная игра «орел — решка»

Трудно себе представить более простую схему, чем та, ко­торая имитирует бросание монетки. Основное назначение такой схемы — вырабатывать в произвольном порядке два различных знака. Выигрывает при этом тот, кто угадывает знак, получаемый при нажатии кнопки.

После сборки схемы на рис. ИЛ и подсоединения источ­ника питания напряжением 5 — 6 В следует поставить пере­ключатель Кл! в положение «Вкл». При этом загорается один из светодиодов, причем не известно, какой из двух. Если вклю­чаются сразу оба светодиода или не включается ни один из них то следует проверить правильность сборки схемы.

Перед началом игры следует нажать кнопку «Бросай» и не отпускать ее, пока оба светодиода не будут светиться примерно с половинной яркостью. При отпускании кнопки включенным остается один из светодиодов, который будет светиться с полной яркостью, а второй светодиод погаснет.

Однако заранее нельзя сказать, какой светодиод останется включенным после отпускания кнопки, так как схема работа­ет произвольно Обозначив светодиоды «Орел» и «Решка», можно полностью имитировать игру с бросанием монетки.

Принцип работы схемы весьма прост. Три логических инвертора HCi-A, Hd-в и HCi-в образуют схему автогенератора, который имеет частоту порядка 12 МГц.


При каждом периоде колебаний этого автогенератора запускается триг­гер, вырабатывающий на выходе своих выводов 14 и 15 сиг­палы включения и выключения, которые подаются на свето­диоды.

Такой запуск триггера происходит лишь только при нажа­той кнопке «Бросай» и прекращается при отпускании этой кнопки. При частоте запуска 12 МГц совершенно невозмож­но произвести остановку в определенный момент, что обес­печивает практически произвольный характер ее работы.



Рис. 11.1. Электронная игра «орел — решка».

Кл2 — нормально замкнутый кнопочный переключатель; Д1 — светодиод с красным свечением; Д2— светодиод с зеленым свечением; ИС1 — шесть инверторов типа 7404; ИС2 — двойной J—К-триггер типа 7476; R1, R2 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт; R3 — ре­зистор 22 кОм, 0,25 Вт.

Эту произвольность может легко проверить сам радио­любитель, для чего следует 100 раз нажать кнопку «Бросай», а после отпускания кнопки каждый раз записывать, что выхо­дит— «орел» или «решка». После 100 нажатий, наверное, получится примерно равное количество «орлов» и «решек», т. е. что-то около 50 для каждого. Если вдруг получится от­ношение 60 :40,не следует беспокоиться, поскольку аналогич­ное отношение может получиться и при бросании настоящей монетки.

 

11.2. Электронная игра в кости

Бросание одной игральной кости равноценно получению одной цифры из шести возможных. Другими словами, игрок имеет один шанс из шести получить какое-либо число.

Рассматриваемая схема представляет собой электронное подобие бросания одной кости с помощью кнопки «Бросок». Точки на гранях кости представляются с помощью семи све« тодиодов, Если расположить светодиоды, как показано на рис. 11.2, то получится тот же рисунок точек, что и на гранях настоящей игральной кости.

При включении схемы и нажатии кнопки «Бросок» все семь светодиодов будут еле светиться. Это означает, что ра­диолюбитель «бросает кость». При отпускании кнопки один или более светодиодов включаются на полную яркость, обра­зуя один из шести возможных рисунков точек.



 Если, например, в результате «бросания корти» получает­ ся одно очко, то загорается только один светодиод Г, при счете два очка — светодиоды Ж и В, а при счете шесть оч­ков — все светодиоды, кроме светодиода Г. При получении неправильных рисунков включения светодиодов следует про­верить монтаж схемы.

Принцип действия этой схемы практически тот же, что и в игре, описанной выше в данной главе. Генератор сигналов с частотой 12 МГц, выполненный на инверторах ИC1-A, ИC1-B и HC1-В, запускает счетчик ИС2. Последний при нажатой кнопке «Бросок» отсчитывает последовательность из шести различных чисел при нажатой кнопке «Бросок».

Двоичные числа на выходе счетчика преобразуются в обычные рисунки точек на гранях игральной кости с помощью ряда логических схем, включающих еще два инвертора, два логических вентиля типа «И-НЕ» и один логический вентиль типа «ИЛИ-НЕ». Такой декодер необходимо собрать из перечисленных логических схем, поскольку промышлен­ность не выпускает специальную микросхему для выполнения подобной специфичной задачи декодирования.



Рис. 11.2. Электронная игра в кости.

Д1—Д7 — светодиод с красным свечением; lid—шесть инверторов типа 7404; ИС2— 4-разрядный двоичный счетчик с предварительной установкой типа 74191; ИС3 — четыре двухвходовых логических вентиля ИЛИ-НЕ типа 7402; ИС4 — три трехвхо­довых логических вентиля И-НЕ типа 7410; Ri — резистор 22 кОм, 0,25 Вт; R2—R8 — резистор 330 Ом, 0,25 Вт; Кл2 — нормально разомкнутый кнопочный переключатель.

Для игры с двумя костями следует изготовить два уст­ройства по схеме на рис. 11.2. При этом для обоих устройств можно использовать один источник питания и один общий переключатель, а игра производится с помощью двух кнопок «Бросок» и двух отдельных индикаторов на светодиодах. Та­кое использование двух отдельных схем обеспечивает произ­вольное получение результатов на двух индикаторах.

 

11.3. Цифровая электронная игра в кости

Во всех современных электронных играх и другой элек­тронной аппаратуре, продаваемых в магазинах, используются цифровые 7-сегментные индикаторы, на которых довольно чет­ко воспроизводятся знакомые арабские цифры.





Рис. 11.3. Цифровая электронная игра в кости.

И1 — 7-сегментный индикатор на светодиодах с общим анодом; HCi — шесть инвер­торов типа 7404; ИС2 — 4- разрядный двоичный счетчик типа 74191; ИС3 — три трех-входовых логических вентиля И-НЕ типа 7410; ИС4 — преобразователь двоично-де­сятичного кода в 7-сегментный типа 7447; R1 — резистор 22 кОм, 0,25 Вт; Ri — Rs — резистор 150 Ом, 0,25 Вт; Кл2 — нормально разомкнутый кнопочный переключатель.

Хотя в кости с рисунками точек на гранях играют уже много веков, пожалуй, настало время перейти к применению в этой игре цифровых 7-сегментных индикаторов. В цифровой электронной игре в кости, описываемой в данном разделе, результат броска воспроизводится в виде цифр 1, 2, 3, 4, 5 или 6,

Схему, показанную на рис. 11.3, практически легче со­брать, чем игру в кости, описанную в разд. 11.2. Такая про­стота объясняется тем, что здесь используется выпускаемый промышленностью декодер, т. е. микросхема для преобразо­вания двоичных чисел в сигналы управления 7-сегментным индикатором.

После включения источника питания и нажатия кнопки «Бросок» большая часть сегментов индикатора будет еле светиться. При этом частота коммутации сегментов будет составлять примерно 12 МГц. Невозможно представить себе, чтобы настоящая кость переворачивалась с такой быстро­той.

В любом случае отсчет останавливается в момент отпу­скания кнопки и на индикаторе появляется одна из цифр от 1 до 6, которая показывает выигранные очки для очеред­ного игрока, «бросающего» игральную кость.

 

11.4. Электронная игра «Салки»

В играх типа «Салки» играющий что-то или кого-то до­гоняет. В наши дни такие игры находятся среди наиболее популярных. В данном разделе описывается игра, которую можно изготовить за два вечера и затем часами заниматься игрой — преследованием или уходить от преследования.

Игра «Салки» рассчитана на двух игроков, из которых один догоняющий, а другой убегающий. Чтобы понять смысл игры, обратимся к изображению пультов управления на рис. 11.4, а и б.



Пульт управления (рис. 11.4,а), предназначенный для догоняющего игрока, более сложен, чем второй пульт. В нем имеются общий для игры в целом переключатель «Вкл/Выкл», два регулятора вертикальной и горизонталь­ной скорости, три переключателя «Вверх/Вниз», «Назад/Впе­ред» и «Пуск/Стоп», а также восемь светодиодов.

Пульт управления (рис. 11.4,6), предназначенный для убегающего игрока, имеет некоторые из тех же органов управления, что и на пульте догоняющего игрока, в том числе два регулятора вертикальной и горизонтальной ско­рости и два переключателя «Вверх/Вниз» и «Назад/Впе­ред».

Чтобы оба игрока не мешали друг другу, в игру введены два пульта. Оба пульта управления соединены между собой плоским эластичным кабелем.



Рис. 11.4. Пульты управления для электронной игры «Салки».

В этой игре догоняющий, игрок является зачинщиком бега. В его задачу входит поймать второго игрока и «оса­лить» его прежде, чем тот успеет увернуться. Оба игрока могут «бегать» одновременно в двух разных направлениях и с разной скоростью. В любом случае регулятором верти­кальной скорости устанавливается скорость бега в вертикальном направлении, а переключателем «Вверх/Вниз» оп­ределяется направление движения. Аналогичным образом регулятором горизонтальной скорости устанавливается ско­рость бега в горизонтальном направлении, а переключате­лем «Назад/Вперед» определяется направление движения. Итак, игра начинается с того, что оба игрока «разбе­гаются» в разные стороны и с разной скоростью. Для до­гоняющего цель игры состоит в том, чтобы одновременно включить все восемь светодиодов. В процессе игры свето-диоды включаются и выключаются, показывая, таким об­разом, текущее положение догоняющего и убегающего, и все восемь светодиодов включаются тогда, когда оба иг­рока оказываются в одном месте.

В момент, когда догоняющему игроку удается одновре­менно включить все восемь светодиодов, он должен успеть перевести переключатель «Пуск/Стоп» в положение «Стоп», В этом случае «передвижение» обоих игроков остановится и можно будет действительно убедиться, что догоняющий «разлил» убегающего.



Игра возобновляется в момент перевода переключателя «Пуск/Стоп» в положение «Пуск».

Такая игра может оказаться увлекательной и динамич­ной, особенно если оба игрока приобрели некоторые навыки и опыт обращения с ней. При этом следует помнить, что одновременное включение всех светодиодов и перевод пере­ключателя «Пуск/Стоп» в положение «Стоп» входят в за­дачу догоняющего игрока. Если он не успевает перевести этот переключатель при зажигании одновременно всех све­тодиодов, то это означает, что он не «осалил», и «догнать» убегающего снова будет весьма трудно.

Для получения, максимального интереса можно играть на время, за которое удается «осалить» убегающего игрока. После этого играющие меняются пультами и выигрывает тот, кто затратил меньше времени на то, чтобы догнать.

Схема электронной игры «Салки» показана на рис. 11.5. Одна ее часть (рис. 11.5, а) находится в более сложном пульте управления догоняющего игрока и содержит источ­ник питания, цепи со светодиодами, а также, как было опи­сано выше, переключатель «Пуск/Стоп». Другая часть схе­мы (рис. 11.5,6) более проста и содержит цепи, необходи­мые для выбора скорости и направления движения.

Оба пульта можно просто и аккуратно соединить с по­мощью стандартного 16-жильного кабеля с разъемами на обоих концах. Контакты ответной части этих разъемов сходны по расположению с выводами 16-контактных микро­схем, т. е. для каждого пульта необходимо по одной 16-гнездной фишке.

Расходуемая мощность в этой электронной игре доволь­но высока, поэтому в спецификации рекомендовано исполь­зование четырех батарей типа С. Но даже при использо­вании такого источника питания не следует играть в нее слишком долго, во избежание разряда батарей. Целесооб­разно использовать в игре стабилизированный источник пи­тания напряжением 5 В, например показанный на рис. 2.1.

 

11.5. Три электронные игры на быстроту реакции



Рис. 11.5. Электронная игра «Салки».

Д1 — Д8 — светодиод с красным свечением; ИС1, ИС6 — двойной J — К-триггер типа 556; ИС2, ИС3, ИС7, ИС8 — 4-разрядный двоичный счетчик типа 74191- ИС4 ИС5 — четыре логических вентиля ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ типа 7486, R1, R4, R17, R20 — потенциометр 1 МОм; R2, R5, R18, R21 — резистор 100 кОм 0,25 Вт; Р3 R6, R19, R22 — резистор 10 кОм, 0,25 Вт; R7, R8, R23, R24 — 22 кОм, 0,25 Вт; R9 — R16 - рези£тор 150 Ом, 0,25 Вт; C1 — С4 — танталовый конденсатор 1 мкФ, 35 В.



В данном разделе представлены на выбор три электрон­ные игры, в основу Которых заложен один и тот же смысл — сравнить быстроту реакции двух игроков. Во всех трех устройствах используется одинаковый индикатор счета, показанный на рис. 11.6. Различие между играми заключается лишь в способе управления этим индикатором.



Рис. 11.5 (продолжение).



Рис. 11.6. Принципиальная схема индикатора счета.

ИC1 — двойной таймер типа 556; ИС2 — три трехвходовых логических вентиля И-НЕ типа 74LS10: ИС3 — ИС5 — четыре двухвходовых логических вентиля И-НЕ типа 74LSOO; ИС6 — шесть инверторов типа 7401; Д1, Д2 — светодиод с красным свечением; R1, R2 — резистор 2,2 кОм, 0,25 Вт; R3, R4, R7 — резистор 22 кОм, 0,25 Вт; R5, R6 — резистор 1 МОм, 0,25 Вт; R8 — R9 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт; С1 — С4 — конденсатор 0,01 мкФ; Дз, Дь — маломощный выпрямительный диод; Кл2-Кл4 — нормально разомкнутый кнопочный переключатель.

Индикатор счета сам по себе не представляет особого интереса, и для получения какого-либо полезного устрой­ства вы должны добавить к нему одну из трех приведенных схем управления (рис. 11.7 — 11.9).

Чтобы представить себе, как работает индикатор счета, следует для начала отметить, что в нем используются две кнопки, обозначенные как «Попадание А» и «Попадание Б». В ходе игры игрок А стремится выиграть, нажав кнопку «Попадание А», а игрок Б — аналогичным образом, нажи­мая кнопку «Попадание Б».

Не нужно быть большим знатоком в электронной тех­нике, чтобы представить себе, что в индикаторе имеется большое количество логических схем. Это довольно сложное устройство.

Назначением всех этих логических схем является обес­печение честной игры со стороны участников. Например, часть логических схем способна выявить положение, при ко­тором один из игроков нажимает кнопку «Попадание» прежде, чем в действительности он успевает среагировать на какое-то событие. В любом случае, когда он слишком рано нажимает кнопку, устройство автоматически присваи­вает победу другому игроку.



Некоторые другие логические схемы обеспечивают раз­решение спорной ситуации, когда возникает вопрос о том, кто из игроков первым нажал кнопку. Устройство не остав­ляет абсолютно никаких сомнений в этом вопросе. В мо­мент, когда один из игроков нажимает свою кнопку, кнопка другого игрока просто блокируется.

А что происходит, если оба игрока нажимают свои кноп­ки «Попадание» одновременно? На это можно ответить, что схема способна определить разницу по времени нажатия до 100 не (т. е. до 0,0000001 с). Одновременность нажатия кнопок с такой астрономической точностью практически не­возможна.

Остальные логические схемы служат для выполнения сброса, т. е. перевода всех логических схем в исходное со­стояние, из которого они переходят в другие состояния в ходе игры.

Итак, в схеме имеются две кнопки «Попадание». После изучения вышеописанного нет ничего удивительного в том, что в схему вводятся также два светодиода, обозначенных как «Победа А» и «Победа Б». Тот, кто первым нажмет свою кнопку при условии, что он среагировал на событие вовремя, увидит включение своего светодиода «Победа». По­скольку весьма маловероятно, чтобы обе кнопки были на­жаты одновременно, так же маловероятно, чтобы сразу когда-либо включились оба светодиода.

При внимательном изучении схемы можно заметить в ней четыре линии, заканчивающиеся стрелками и обозначенные как «Пуск», «Еп», «Земля» и «Сброс». Эти выходы необ­ходимы для подключения схем одной из трех игр. При этом следует помнить, что индикатор счета не является самостоя­тельным устройством.

Вывод «Пуск» служит для сигнализации индикатору и игрокам о том, что пора нажать кнопку «Попадание». Этот сигнал вырабатывается схемой управления, которая выбрана радиолюбителем и подключена к индикатору, счета.



Рис. 11.7. Схема управления.

Дз — светодиод с красным свечением; ИС6-В — один из шести инверторов микросхемы типа 7404; R10 — резистор 470 Ом, 0,25 Вт; R11 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт.

Сигнал «Сброс» ис« пользуется для перевода в исходное состояние от­дельных узлов схемы уп­равления.


Таким обра­зом, в момент нажатия кнопки «Сброс» этот сиг­ нал по соответствующей линии сброса поступает на схему управления.

Схема управления, по­казанная на рис. 11.7, яв­ляется простейшей из трех. Фактически она представляет собой хоро­шую схему проверки ин­дикатора счета. Именно для этой цели можно со­брать простую схему. Все ручные схемы управления в играх на быстроту реак­ции практически вырабатывают лишь сигнал «Пуск» для индикатора счета. Для этих схем необходимо иметь несколь­ко дополнительных радиодеталей. В частности, логический инвертор ИСе-в входит в состав 6-канального инвертора типа 7404, уже имеющегося в индикаторе счета.

После сборки схемы (рис. 11.7) ее подключают к инди­катору счета (рис. 11.6) через выводы «Еп», «Земля» и «Пуск». Далее переключатель «Готов/Пуск» переводится в положение «Готов», включается индикатор счета, в кото­ром нажимается кнопка «Сброс». При этом ни один из трех светодиодов не должен загореться.

При переводе переключателя «Готов/Пуск» в положение «Пуск» сразу должен включиться светодиод «Пуск». В ходе игры на быстроту реакции включение этого светодиода слу­жит сигналом для нажатия кнопки «Попадание».

При нажатии кнопки «Попадание А» происходит вклю­чение светодиода «Победа А», при последующем нажатии кнопки «Попадание Б» зажигание светодиода «Победа Б» не происходит.

Теперь для проверки цепей схемы для второго игрока (Б) следует перевести переключатель «Готов/Пуск» в по­ложение «Готов». При этом светодиод «Пуск» должен вклю­читься. Нажатием кнопки «Сброс» выключается светодиод «Победа А», после чего схема готова к возобновлению игры. При переводе переключателя «Готов/Пуск» в положение «Пуск» должен зажечься светодиод «Пуск», а при дальней­шем нажатии кнопки «Попадание Б» должен включиться светодиод «Победа Б». Далее вся схема переводится в ис­ходное состояние в описанном выше порядке.

Для окончательной проверки следует нажать кнопки «Попадание» при нахождении переключателя «Готов/Пуск» в положении «Готов».


При нажатии кнопки « Попадание А» должен включаться светодиод «Победа Б». Это происходит вследствие того, что игрок нажимает свою кнопку раньше, чем зажигается светодиод «Пуск». Для выключения свето­диода «Победа Б» следует нажать кнопку «Сброс», затем нажимается кнопка «Попадание Б» и включается светодиод «Победа А».

Такую схему можно использовать в качестве игры на быстроту реакции втроем. В этом случае два игрода рабо­тают с кнопками «Попадание», а третий игрок — с переклю­чателем «Готов/Пуск».

Подобная игра весьма забавна, поскольку игроки, рабо­тающие с кнопками «Попадание», будут внимательно сле­дить за пальцем третьего участника на переключателе «Го­тов/Пуск». В момент, когда он переводит переключатель, включается светодиод «Пуск», и тогда оба других игрока увидят, кто первый смог нажать свою кнопку «Попадание». Такая схема действует без обмана, всегда кто-то один выигрывает, а другой проигрывает. Третий игрок, рабо­тающий с переключателем «Готов/Пуск», может подшутить над двумя другими, например, сделав вид, будто он пере­водит переключатель в положение «Пуск». Игрок, попав­ший на эту уловку, нажмет свою кнопку «Попадание» и тогда победа достается другому игроку. Играющие полу­чат массу удовольствия, при условии что ни один из игроков не является слишком вспыльчивым.

Схема управления на рис. 11.8 исключает из игры третьего участника. В ней задержка по времени между сбросом и выработкой сигнала «Пуск» определяется авто­матически.

Естественно, что такая схема управления является более сложной, чем работающая с ручным управлением (рис. 11.7). В ней имеются несколько дополнительных микросхем и дру­гих радиодеталей, которые выполняют функции третьего иг­рока.



Рис. 11.8. Схема управления для автоматической игры на быстроту реакции.

Дз — светодиод с красщым свечением; ИСе — инвертор из микросхемы типа 7404; ИС7 — таймер типа 555; ИС8, ИС9 — двоичный счетчик типа 74LS191; R10 — резистор 1 МОм, 0,25 Вт; R11 — резистор 10 кОм, 0,25 Вт; Св — электролитический конденсатор 100 мкФ, 35 В; Cs — танталовый конденсатор 1 мкФ, 35 В.,



Для подключения этой схемы управления к индикатору счета (рис. 11.6) используются выводы «Еп», «Земля», «Сброс» и «Пуск». В данной схеме применяются логические инверторы ИСб-в, ИС6-г, ИС6-д и ИС6-Е, уже имеющиеся в индикаторе счета, а другие радиодетали вводятся при монтаже.

После этого при нажатии кнопки «Сброс» в индикаторе счета включается схема произвольного времени задержки. Через некоторое время в пределах 1 — 16 с после отпускания кнопки «Сброс» эта контрольная схема включит светодиод «Пуск». Как только этот светодиод загорится, для обоих игро­ков наступает момент, когда они могут нажать свои кнопки «Попадание». Первый, нажавший кнопку «Попадание», и станет победителем, что покажет соответствующий светодиод «Победа».

Однако, если один из игроков проявит нетерпение и нажмет свою кнопку «Попадание» слишком рано, т. е. преж­де, чем загорится светодиод «Пуск», победа присуждается его противнику, о чем свидетельствует включение соответ­ствующего светодиода «Победа».

Как и прежде, схема переводится в исходное состояние и игра возобновляется после нажатия и отпускания кнопки «Сброс» в индикаторе счета.

Если радиолюбитель действительно хочет заняться иг­рами на быстроту реакции, то ему следует попробовать соб­рать схему управления игры «Салки», приведенную на рис. 11.9. Это совсем непростая схема, особенно если учесть, что она должна работать вместе со схемой на рис. 11.6. Од­нако если радиолюбителю удастся ее собрать и добиться нормальной работы, то можно с уверенностью сказать, что он уже больше не новичок в деле изготовления устройств на интегральных схемах.



Рис. 11.9. Принципиальная схема управления для электронной игры «Салки» (используется совместно со схемой на рис. 11.6).

Дз — Д18 — светодиод с красным свечением; ИС7 — двойной таймер типа 556; ИСв, ИС9 — двоичный счетчик типа 74LS93; ИС10, ИС11 — четыре ло­гических вентиля ИСКЛЮЧАЮЩИЕ ИЛИ типа 74LS86; ИС12 — 4-разрядная схема сравнения типа 74LS85; ИС13, ИС14 — двойной дешифратор из 2 в 4 типа 74155; R10, R11 — потенциометр 1 МОм; R12, R13 — резистор 100 кОм, 0,25 Вт; Rt4, R15 — резистор 1 кОм, 0,25 Вт; С5, С6 — танталовый конденсатор 1 мкФ, 35 В; R16, R17 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт.



Прежде чем более подробно рассмотреть принцип работы этой схемы управления, важно усвоить, для чего служит эта схема. Для начала рассмотрим предлагаемую лицевую па­нель игры на рис. 11.10. Заметим, что панель для игры «Сал­ки» содержит два параллельных ряда светодиодов, по восемь светодиодов в каждом. Здесь есть также две шкалы, обозна­ченные как «Скорость А» и «Скорость Б». Эти 16 светодиодов и два переключателя, осуществляющих управление, относятся к схеме управления для игры «Салки», показанной на рис. 11.9. Остальные светодиоды и переключатели входят в индикатор счета.

При включении питания переключателем Кл1 и нажатии кнопки «Сброс» на индикаторах игроков А и Б включается по одному светодиоду. Более того, в обоих рядах световые сигналы как бы бегают вперед и назад. С помощью регуля­тора «Скорость А» можно изменить скорость «бега» световых сигналов на индикаторе игрока А. Аналогичные возможности на индикаторе игрока Б обеспечивает регулятор «Ско­рость Б».

Итак, имеются два световых сигнала, по одному в каждом из двух основных индикаторов на светодиодах, бегающих вперед и назад со скоростью, регулируемой двумя переклю­чателями. Идея игры заключается в том, чтобы, используя эти переключатели, добиться точного совпадения включенных один над другим светодиодов обоих игроков. В этот момент оба игрока нажимают свои кнопки «Попадание». Первый, успевший сделать это, выигрывает. После этого игра возоб­новляется при нажатии кнопки «Сброс».



Рис. 11.10. Вариант лицевой панели электронной игры «Салки».

Если один из игроков нажимает кнопку «Попадание» раньше, чем совпадают оба ряда включенных светодиодов, выигрывает его противник. Если ни один из игроков не нажал свою кнопку «Попадание» при совпадении включенных свето­диодов, то игра продолжается без перерыва.

Игру можно сделать довольно сложной и запутанной, ис­пользуя возможности введения ловушек и увертывания от них при помощи регуляторов скорости. В нее можно часами увле­ченно играть.Несомненно, это довольно трудное устройство для начинающих радиолюбителей может служить показате­лем оценки уровня их способностей.

 


Содержание раздела